Ana içeriğe geç

Renk, malzeme ve doku ayarları

Erişim yolu: Seçenekler → Renk veya Malzeme / doku türündeki grup → Seçenek Ekle veya seçenek satırındaki kalem.

Bir yüzeye düz renk uygulamak için Renk; kumaş dokusu, ahşap damarı veya deri ayrıntısı için Malzeme / doku kullanın. İki türde de değişecek yüzeyi Target Mesh ile belirtirsiniz. Hedef seçimi boş veya yanlışsa kart seçilirken modelde beklediğiniz değişim oluşmayabilir.

Renk seçeneği alanları​

Renk seçeneğinin malzeme değerleri ve Target Mesh alanı. IOR/Transmission için aşağıdaki sürüm notunu okuyun.

Renk seçeneğinin malzeme değerleri ve Target Mesh alanı. IOR/Transmission için aşağıdaki sürüm notunu okuyun. Görseli büyütmek için tıklayın.

AlanNe yapar?Doldurma örneği
İsimMüşterinin gördüğü renk adı.“Antrasit”, “Kırık beyaz”.
Renk DeğeriRenk seçici veya renk kodu.#30343B. Marka renginin onaylı kodunu kullanın.
Roughness (0–1)Yüzeyin pürüzlülüğü; düşük değer parlak, yüksek değer mat görünür.Mat boya için 0.6 bir deneme başlangıcı olabilir; son görünümü ışık altında kontrol edin.
Metallic (0–1)Metal görünümünü belirler.Kumaş, ahşap ve boya için genellikle 0; çıplak metal için 1.
Alpha (0–1)Opaklığı belirler.1 tamamen opak; 0 tamamen saydam. Ara değerlerde görüntüleme sonucunu inceleyin.
IORKırılma indisi için ayrılmış alan.Mevcut sürüm sınırlaması aşağıdadır.
Transmission (0–1)Işık geçirgenliği için ayrılmış alan.Mevcut sürüm sınırlaması aşağıdadır.
ThumbnailMüşterinin renk kartında kullanılabilecek küçük resim.Boya numunesi veya yüzey detayı.
Target MeshRengin uygulanacağı model nesnesi.Görsel seçiciden gövde yüzeyini seçin.

Yeni renk seçeneğinde başlangıç değerleri Roughness 0.5, Metallic 0, Alpha 1, IOR 1.5 ve Transmission 0'dır. Bunlar her malzeme için doğru sonuç garantisi değildir; gerçek ürün örneğiyle karşılaştırın.

IOR ve Transmission: mevcut sürüm

Bu alanlar panelde görünür ve kaydedilir; güncel müşteri görüntüleyicisi bunları renk seçeneği üzerinden uygulamıyor. Camın kırılma ve ışık geçirme görünümünü bu alanları değiştirerek tamamlamayı beklemeyin. Gerekli cam materyalini model dosyasında hazırlatın ve son dosyayı önizleyin. Alpha değerini azaltmak fiziksel cam davranışının yerine geçmez.

Örnek: iki gövde rengi​

  1. Seçenekler → Renk grubu ile başlayın; grubu Gövde rengi olarak adlandırın.
  2. Tekli Seçim ve Genel kullanın.
  3. Seçenek Ekle: İsim Beyaz, Renk Değeri #F4F2EC, Metallic 0, Alpha 1.
  4. Target Mesh → Modelden görsel seç ile modelin gövdesini seçin. Hedef seçimi adımlarını izleyin.
  5. Değişiklikleri uygula deyin.
  6. Antrasit seçeneğini ekleyin; aynı hedef yüzeyi ve #30343B rengini kullanın.
  7. Açılış rengini yıldızla belirleyin.
  8. Müşteri önizlemesinde iki rengi seçin ve modeli döndürün. Ayak, cam veya döşeme gibi diğer yüzeylerin yanlışlıkla değişmediğini kontrol edin.

Beklenen sonuç: Aynı gövdenin rengi değişir. Renk grubu gövdeyi sahneden kaldırmaz; parça görünürlüğü ayrı yönetilir.

Malzeme / doku seçeneği alanları​

Malzeme penceresinde kanal, dosya, tekrar ve yön alanları. Örnek formda doku dosyaları henüz yüklenmemiştir.

Malzeme penceresinde kanal, dosya, tekrar ve yön alanları. Örnek formda doku dosyaları henüz yüklenmemiştir. Görseli büyütmek için tıklayın.

AlanNe yapar?Dikkat edilecek nokta
İsimMalzemenin müşteri adı.“Keten bej”, “Meşe doğal”.
Slug (otomatik)İsimden üretilen tanımlayıcı.Salt okunurdur; ayrıca kod veya kayıt dosyası hazırlamanız gerekmez.
ThumbnailSeçenek kartının küçük resmi.Bu görseli yüklemek tek başına yüzeye doku uygulamaz.
Target MeshMalzemenin uygulanacağı yüzey.Aynı kumaş alternatiflerinde aynı hedefleri kullanın.
TexturesBu malzemeye ait doku katmanları listesi.Her dosyayı kendi kanalına ekleyin.
Texture EkleYeni kanal satırı açar.Base Color, Normal Map, Roughness gibi farklı katmanlar.
Katman çöp kutusuİlgili katmanı kaldırır.Yanlışlıkla kaldırılan katmanı yeniden dosyasıyla eklemeniz gerekir.

Katman türleri​

Bir malzemenin kanalları birlikte çalışır. Base Color rengi gösterirken Normal Map küçük kabartıyı, Roughness ise yansımanın dağılımını belirler. Her malzemeye bütün kanalları eklemek zorunda değilsiniz; gerekli dosyaları modelcinin hazırladığı setten alın.

KatmanNe için kullanılır?Dosya / değer yaklaşımı
Base ColorRenk ve desen.Kumaşın veya ahşabın renk görselini yükleyin. Değer alanına renk kodu yazarak bu katmanın rengini değiştiremezsiniz.
RoughnessMat ve parlak bölgeler.Harita kullanın veya homojen yüzey için Değer alanına 0–1 yazın. Harita ile değer birlikteyse katsayı haritayı da etkiler.
MetallicMetal alanları.Harita veya 0–1 sabit değer. Homojen kumaş için genellikle 0 yeterlidir.
AOGirinti ve yakın birleşimlerde ortam kapanması ayrıntısı.İlgili AO dosyasını yükleyin. Bu katmandaki Değer alanı ayrı bir AO şiddeti ayarı olarak uygulanmaz.
Normal MapKumaş örgüsü gibi küçük yüzey kabartıları.Normal haritası ve gerekirse Normal etkisi · 0–10. Silueti veya ürün ölçüsünü değiştirmez.
DisplacementFormda bulunan kabartma kanalı.Güncel görüntüleyicide uygulanmıyor; aşağıdaki notu dikkate alın.
Displacement: mevcut sürüm

Displacement katmanı seçicide görünse de güncel müşteri görüntüleyicisinde yüzeyi kabartmaz. İnce yüzey ayrıntısında Normal Map kullanın; gerçek biçim veya siluet değişimi gerekiyorsa model geometrisini hazırlatın.

Panelde bu listeden ayrı bir Emissive, Opacity veya ORM kanal seçicisi bulunmaz. Model dosyasındaki özel materyaller ile panelden sonradan yüklenen malzeme setini birbirine karıştırmayın. Harita hazırlama ayrıntıları için Model Hazırlama Kılavuzu → Texture kanalları bölümünü kullanın.

Her doku katmanındaki ayarlar​

AlanEtkisiÖrnek
DosyaSeçilen kanala ait görseli yükler veya seçer.Base Color için renk görseli; Normal için normal haritası.
Tekrar SayısıDokunun iki yöndeki ortak tekrarını belirler.1 başlangıç; 4 değerinde desen daha sık ve küçük görünür.
Yatay tekrar · İsteğe bağlıYalnız yatay tekrarın üzerine yazar.Yatay 2, dikey 1. Boşsa ortak tekrar kullanılır.
Dikey tekrar · İsteğe bağlıYalnız dikey tekrarın üzerine yazar.Yatay ile birlikte desen oranını kontrol edin.
Doku kenarları → Tekrar etDoku sınırından sonra aynı görseli yeniden döşer.Tekrarlanabilir kumaş ve ahşap.
Doku kenarları → Kenarları sabitle (atlas)Görsel dışına taşan örneklemede kenar değerini tutar.Model için özel hazırlanmış atlas. Genellikle tekrar 1 kullanılır.
Görseli dikey çevirDoku görselinin dikey yönünü değiştirir.Modelden çıkarılmış doku ters görünüyorsa açık/kapalı karşılaştırın.
DeğerDesteklenen kanalda sabit katsayı.Roughness ve Metallic için 0–1. Her kanalda aynı görevde değildir.
Normal etkisi · 0–10Normal haritasının görünüm şiddeti.0 etkiyi kapatır; 1 olağan başlangıçtır; boş bırakmak modelin mevcut değerini kullanır.

Tekrar Sayısı alanını değiştirmek daha önce yazılmış ayrı yatay/dikey tekrarları temizler. Önce ortak tekrarı, gerekirse ardından iki ekseni ayrı ayarlayın. Dikey çevirme başlangıçta açıktır; aynı malzemenin kanallarını birbiriyle tutarlı ayarlayın.

Roughness ve Metallic katmanlarında Değer alanını açıkça doldurun. Güncel sürümde boş değer sıfır gibi işlenebilir; harita yüklemiş olsanız bile etkisini bastırabilir. Haritayı olduğu gibi kullanmak için 1 ile başlayın. Dosya kullanmadan homojen yüzey ayarlıyorsanız istediğiniz 0–1 değerini yazın. Bu metin alanında ondalık sayıları 0.5 biçiminde, noktayla girin. Normal etkisini boş bırakmanın davranışı farklıdır: modelin mevcut normal değerini korur.

Desen ölçeğini birlikte düzeltin

Base Color 4 kez, Normal Map 1 kez tekrarlanırsa renk deseninin üzerinde farklı ölçekte kabartı görünür. Aynı malzeme setinin Base Color, Normal Map ve Roughness katmanlarının yön ve tekrar değerlerini birlikte kontrol edin.

Örnek: keten kumaş setini yükleme​

Elinizde üç görsel bulunduğunu varsayalım: bej kumaşın renk görseli, normal haritası ve roughness haritası. Dosyaların hangi kanala ait olduğunu modelciden net olarak alın.

  1. Döşeme kumaşı adlı Malzeme / doku grubunda Seçenek Ekle deyin.
  2. İsim → Keten bej yazın. Slug kendiliğinden oluşur.
  3. Thumbnail için kumaş numunesinin küçük resmini yükleyin.
  4. Target Mesh alanında yalnızca döşeme yüzeyini seçin. Minder ve sırtlık ayrıysa gerekli iki hedefi ekleyin.
  5. Texture Ekle → Base Color seçin; renk görselini Dosya alanına yükleyin.
  6. Tekrarlanan kumaşsa Doku kenarları → Tekrar et seçin. Tekrar Sayısı → 1 ile başlayın.
  7. Texture Ekle → Normal Map ekleyin; normal görselini yükleyin. Normal etkisi → 1 ile başlayın.
  8. Texture Ekle → Roughness ekleyin; roughness görselini yükleyin. Haritanın etkisini bastırmamak için Değer alanını bilinçli ayarlayın; 1 başlangıcı harita etkisini korumak için uygundur.
  9. Bütün katmanlarda aynı tekrar/yön ayarlarını kullanın ve Değişiklikleri uygula deyin.
  10. Müşteri önizlemesinde ürünü yakından ve normal kullanım uzaklığından inceleyin. Desen büyükse bütün ilgili katmanlarda tekrarı birlikte artırın.
  11. Keten gri seçeneğini ekleyip aynı hedefte iki kumaş arasında geçiş yapın.

Beklenen sonuç: Kumaşın rengi, dokusu ve ışığa tepkisi değişir; modelin ölçüsü ve parçaların konumu değişmez. Dikişler ve yüzey ayrıntıları hedef dışı parçalara taşmaz.

Aynı yüzeyi birden fazla yerden yönetme​

Bir renk grubu, bir malzeme grubu ve bir materyal kuralı aynı yüzeyi etkileyebilir. Bu durumda son görünüm tek bir alandan anlaşılmayabilir. Örneğin doğrudan seçili renk, kuralın uygulamak istediği rengi bastırabilir.

Her yüzey için amaç belirleyin: müşterinin bağımsız renk değiştirmesi mi, hazır malzeme seçmesi mi, başka bir rengin otomatik takip edilmesi mi? Aynı yüzey üzerinde çelişen yönetimler kurmayın. Otomatik ilişki gerekiyorsa Materyal ve Senkron kurallarını önizlemede birlikte test edin.

Sorun giderme​

SorunKontrolDüzeltme
Kart resmi değişti, yüzey aynı kaldı.Yalnız Thumbnail mı yüklendi?Base Color veya gerekli kanalı ekleyin; Target Mesh'i doğrulayın.
Yanlış parçalar renk değiştiriyor.Hedef üst grup mu, çok geniş bir ad mı?Tam ad eşlemesini ve görsel hedef seçimini kullanın.
Kumaş ters veya baş aşağı.Dikey çevirme ayarı ve modelin UV yerleşimi.Kanalları birlikte açık/kapalı deneyin; UV bozuksa modelciye düzelttirin.
Kabartı desenle örtüşmüyor.Katmanların tekrar/yön değerleri farklı mı?Bütün seti eşitleyin.
Kumaş çok parlak veya metal gibi.Roughness, Metallic, boş Değer alanı veya yanlış kanala yüklenen dosya.Metallic'i kumaşa uygun olarak 0 yapın; doğru roughness haritasını yükleyip Değer alanını 1 ile deneyin.
Normal haritası kumlu veya aşırı sert.Normal etkisi çok yüksek mi?1 civarından başlayın; gerçek malzemeyle karşılaştırarak azaltın.
Dokunun dikişleri veya gerilmesi düzelmiyor.Modelin UV'si uygun mu?Tekrar ayarı UV hatasını onarmaz; model dosyasını düzelttirin.
IOR, Transmission veya Displacement değişmiyor.Güncel sürümün uygulamadığı alanlar.Yukarıdaki sürüm notlarına göre model materyali, Normal Map veya geometriyle hazırlayın.

Tamamladığınız malzemeleri kural testi ve önizleme sırasında farklı model ve modül örneklerinde de kontrol edin.